Règles Texas Hold’em part2
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Règles Texas Hold’em part2
Partie 2
1.10. La décave
Le joueur confronté à un enjeu supérieur à son tapis a le droit de suivre à la hauteur de celui-ci. La part qui excède le tapis peut
• soit retourner au relanceur;
• soit constituer un pot parallèle auquel participent d'autres joueurs.
Le nombre de pots parallèles possibles est illimité. Le joueur décavé qui perd le coup doit se recaver pour participer au coup suivant. Le joueur peut relancer en se décavant (il fait "tapis"), même si le montant de sa relance est inférieur au minimum imposé. Quand le joueur décavé a la parole, celle-ci passe automatiquement au joueur suivant.
1.11. Les relances
Toute enchère qui renchérit l'enjeu en cours est appelée "relance". Les règles I . I I , I . I I .a et I . I I .b font référence aux relances américaines, et se rapportent
• soit à l'enjeu qui ouvre à nouveau les enchères à tous les autres joueurs actifs;
• soit à la relance qui clôt le tour d'enchères, étant la dernière relance autorisée; il faut, dans ce cas, qu'elle
• soit au moins égale à la plus haute relance précédente ou égale à la moitié si c'est une relance de décave; - ou le complément d'une relance de décave précédente inférieure à la moitié de la plus haute relance précédente. Dans les variantes où l'ouverture minimum est supérieure au gros blind, seule une enchère au moins égale au double de ce minimum est considérée comme relance.
1.11.a. Les relances au à enchères limitées.
• (a) Pour les variantes à enchères basses : toute enchère est limitée et chaque tour d'enchères peut comporter jusqu'à quatre relances. Cette limitation est supprimée en cas de duel. Le joueur qui n'est pas décavé est forcément encore actif, même s'il est évident qu'il n'a pas de quoi couvrir les enchères précédentes cumulées.
• (b) Une enchère "standard" constitue o au système de limite fixe, une enchère égale à cette limite; o aux systèmes à limite variable (comme le "pot-limit"), l'enchère maximale qu'autorise la règle en vigueur.
• (c) "Compléter une enchère" signifie relancer une enchère de décave inférieure à la moitié de la relance standard, de façon à la rendre égale à celle-ci. Compléter une enchère ne signifie pas "relancer" au sens habituel du mot.
• (d) Le joueur ne peut relancer d'un montant inférieur à une enchère standard. Exceptions : s'il complète une relance ou s'il est décavé.
• (e) La relance de décave n'est considérée comme telle que si elle est supérieure à la moitié d'une relance standard.
• (f)Une relance de décave inférieure à la moitié de l'enchère standard peut être
o soit suivie;
o soit complétée d'une relance égale à l'enchère standard, par un joueur qui n'a pas encore parlé.
• (g) Une relance égale à au moins la moitié de l'enchère standard vaut relance à part entière, et peut être soit suivie, soit relancée de l'enchère standard. Nota : dans un Hold'em 25/50/100, l'enchère "standard" vaut 50 pour le premier tour d'enchères, et 100 pour les tours suivants.
• 1.11.b. Les relances aux pokers pot-limit et no-limit
• (h) Le nombre de relances successives est illimité.
• (i) Dans un pot à plusieurs joueurs, les relances doivent être au moins égales à la plus forte enchère précédente.
• (j) Dans un duel, les relances n'ont pas de minimum, si ce n'est le montant du blind.
1.12. Parler quand il le faut
Le joueur a le devoir de parler à son tour et de dire qu'il ne s'est pas encore prononcé quand le joueur après lui prend la parole. Les règles suivantes s'appliquent quand la parole passe au joueur suivant alors que le joueur précédent ne s'est pas encore prononcé
• (a) si moins de trois joueurs ont parlé après lui, ces actions sont annulées et la parole lui revient;
• (b) si trois joueurs au moins ont parlé après lui, la parole n'est pas interrompue; le joueur ne peut alors que suivre l'enchère le précédant ou passer le coup. Le fait d'agir délibérément quand ce n'est pas son tour de le faire, comme annoncer "parole", pour feindre la faiblesse, ou "ouvert", pour feindre la force, est hautement contraire à l'éthique.
1.13. Les cartes brûlées
Le donneur "brûle" une carte (la pose face contre table) avant de distribuer tout tour de donne, dès que les joueurs ont reçu leur main. Les cartes brûlées sont tenues à part des cartes rejetées par les joueurs, et cela tout au long du coup. Au Hold'em, si l'on doit mélanger le (parce que le donneur a distribué prématurément), les cartes brûlées ne seront pas utilisées dans le nouveau paquet de cartes. Le donneur brûle encore une carte avant de distribuer à partir de ce nouveau paquet. Au Stud à 7 Cartes, quand il n'y a plus assez de cartes pour servir trois joueurs ou moins, les cartes brûlées et la dernière carte sont réunies pour former un nouveau paquet. Quand le donneur brûle une carte et ne peut donner immédiatement, il doit replacer la carte brûlée sur le haut du paquet et dire qu'il le fait.
1.14. La donne -prématurée
Aucun joueur n'est autorisé à alimenter le pot en jetons en connaissant certaines des cartes qui seront distribuées lors du tour suivant, ou en contrôlant, par son action, une carte utilisée dans le coup. Par suite, aucune carte donnée avant que tous les joueurs aient agi et avant la clôture du tour d'enchères, ne peut participer au coup. Exception : au Stud à 7 Cartes, la dernière carte, donnée fermée, peut avoir été perdue parmi les deux autres cartes fermées du joueur. En Stud, si les cartes données ne peuvent être utilisées, elles sont retirées et perdues dans les cartes rejetées. Une carte pour tout joueur supplémentaire est également perdue; aussi les joueurs reçoivent-ils les cartes qui auraient été distribuées lors du tour suivant. Si l'erreur est faite lors de la dernière carte fermée, de telle façon que la carte doit être gardée, un joueur avec sept cartes ne peut ni ouvrir ni relancer lors du tour d'enchères. Au Hold'em, si l'erreur est faite lors du flop, la carte destinée à être la cinquième du tableau devient la quatrième. Quand le est remélangé, la carte retournée est brassée avec le talon restant. Les cartes brûlées restent à l'écart. Le donneur mélange, coupe, brûle, et retourne.
1.15. Les mots et les gestes
Le joueur qui annonce "passe" disqualifie sa main. Au Stud, le fait de retirer ses propres cartes ouvertes de la table équivaut à passer le coup (sauf en cas de duel), si le joueur suivant prend la parole. Le joueur qui demande au donneur de distribuer des cartes supplémentaires pour voir lesquelles seraient tombées est disqualifié. Toute annonce "suivi", "relance", ou le montant d'une enchère, engage son auteur. Le joueur qui annonce une ouverture ou une relance d'un certain montant, en versant au pot une quantité différente, voit son annonce rectifiée au montant qu'il a versé si le joueur suivant n'a pas encore parlé. Le remplacement d'une annonce régulière ("parole", "suivi", "relance" ou "passe") par une autre, est aussi engageant que l'aurait été l'annonce normale, tant que l'intention du joueur est évidente. Tapoter la table ou éventailler les cartes de haut en bas correspond à l'annonce "parole". Toute enchère faite sans annonce est autorisée et engage son auteur. Le donneur doit indiquer clairement qu'une enchère vient d'être faite.
1.16. L'enchère non suivie
Le joueur qui enchérit (ouvre ou relance), sans être suivi, gagne le pot d'office. Le relanceur qui jette ses cartes, croyant à tort qu'il n'a plus d'adversaire, perd le pot, sauf si ses cartes peuvent être récupérées sans discussion, auquel cas il les reprend et le coup continue. Si le donneur indique à tort à un joueur qu'il n'a pas été suivi, et que celui-ci jette ses cartes, les règles suivantes s'appliquent
• (a) Retrouver la main que le joueur a jetée.
• (b) Si cela n'est pas possible, le chef de partie doit prendre une décision rationnelle reposant sur la force de la main encore en
• o au cas où la main, faible, aurait passé, le relanceur obtient la totalité du pot;
• o au cas où la main, moyenne, aurait suivi, le pot est divisé entre les deux joueurs;
• o au cas où la main, puissante, aurait relancé, le relanceur perd le pot au profit de son adversaire. Le chef de partie peut prendre en compte le fait que l'adversaire du relanceur était encore en pleine réflexion ou avait déjà esquissé le geste de jeter ses cartes (passer).
1.17. L'enchère insuffisante
Le joueur non décavé qui verse au pot plus de la moitié de la somme requise pour suivre doit o soit compléter son enchère en versant les jetons manquants; o soit abandonner ses jetons au pot et quitter le coup. Exceptions
• (a) Le joueur qui suit l'enchère précédant la dernière relance, car il n'était pas au courant de cette relance, peut récupérer ses jetons et passer.
• (b) Dans les variantes à limite variable, quand il est évident que le joueur n'était pas au courant de la relance précédente, il peut passer le coup en reprenant ses jetons. Une enchère insuffisante pour suivre ne saurait être transformée en relance dès lors qu'un joueur a parlé après; elle ne peut alors être que transformée en "suivi" ou en "passe". Une enchère inférieure au minimum autorisé est reconnue correcte si trois joueurs au moins l'ont suivie, ou si au moins un joueur l'a relancée, ou si tous les joueurs ont parlé ensuite. Dans les autres cas, la parole revient au joueur fautif pour qu'il rectifie le montant de son enchère, et les actions faites après lui sont annulées.
1.18. Comment enchérir !
Le joueur a le droit de rassembler des jetons devant lui avant de faire son annonce. Le joueur est réputé avoir enchéri s'il pousse ses jetons ensemble ou libère des jetons à une distance suffisante pour qu'un observateur conclue qu'il les destine au pot. Dans les situations équivoques, le joueur qui laisse le donneur s'emparer de ses jetons et les mettre au pot sans élever une immédiate objection, est réputé avoir enchéri le pot.
1.19. Les enchères inacceptables
Aucun joueur n'est autorisé à miser puis à ajouter une relance après avoir jaugé la réaction des autres joueurs. Si le joueur veut ajouter des jetons à son enchère, il le dit au moment où il fait son enchère. Le joueur qui verse les jetons requis pour suivre ne peut revenir à son tapis pour relancer. Le joueur qui verse au moins la moitié de la somme requise pour relancer est traité comme un relanceur à part entière. II doit donc compléter sa relance aussitôt. Aux enchères de pot-limit et de no-limit, le joueur qui annonce "relance" peut continuer à verser des jetons tant que ses deux mains restent à côté du pot.
1.20. L'enchère d'un seul jeton
Le joueur qui verse un seul jeton d'une valeur supérieure à celle requise pour suivre, est réputé avoir simplement suivi. II ne peut transformer cette enchère en relance que si personne après lui n'a encore parlé ni versé de jetons.
1.21. Ouvrir ou passer (règle optionnelle)
Dans certains pokers, notamment des variantes de fermé, l'annonce "parole" est interdite avant le tirage, de façon à pousser les joueurs à davantage de décision et à empêcher les embuscades. Si, dans une telle partie, le joueur annonce "parole", il n'est pas réputé comme passant le coup. C'est juste la preuve qu'il n'est pas familier avec cette règle. Il doit donc reformuler sa décision. Cette règle controversée doit toujours être énoncée en début de partie. Dans un club ou un casino, elle doit être affichée.
1.22. L'embuscade (règle optionnelle)
L'embuscade est une manceuvre qui consiste à dire "parole", puis à relancer quand la main revient (en américain : "check-and-raise"). L'embuscade est réputée autorisée dans toutes les parties, sauf annonce contraire en début de partie. Dans un club ou un casino, l'interdiction de l'embuscade doit être dûment affichée.
1.23. Le jeton minimum
Le club ou casino peut créer un jeton de valeur minimum pour chaque partie. Les jetons de valeur inférieure à ce jeton minimum ne peuvent figurer au tapis que si, une fois combinés, ils valent un ou plusieurs jetons minima.
1.24. La main irrégulière
• Une main est dite "irrégulière" quand
• elle n'a pas le nombre de cartes requis;
• elle a été en contact avec des cartes rejetées, en violation de la Règle 1.5 concernant la protection de la main.
Une main irrégulière ne peut gagner ni prétendre à une partie du pot. Le joueur qui découvre que sa main est irrégulière ne peut récupérer les jetons qu'il a déjà versés au pot. Exceptions
• si la maldonne peut être annoncée, selon les critères de la Règle 1.9;
• si aucun joueur n'a encore parlé après lui.
Dans ces deux cas, le joueur peut reprendre ses jetons et quitter le coupAucun joueur ne peut volontairement rendre sa main irrégulière, dans le but de récupérer ses jetons. Aucun joueur dont la main est irrégulière ne peut relancer de façon à s'arroger le pot. Si le chef de partie décide que le joueur a violé l'une de ces dispositions, le pot reste en place comme provision pour le coup suivant.
Partie 3
1.10. La décave
Le joueur confronté à un enjeu supérieur à son tapis a le droit de suivre à la hauteur de celui-ci. La part qui excède le tapis peut
• soit retourner au relanceur;
• soit constituer un pot parallèle auquel participent d'autres joueurs.
Le nombre de pots parallèles possibles est illimité. Le joueur décavé qui perd le coup doit se recaver pour participer au coup suivant. Le joueur peut relancer en se décavant (il fait "tapis"), même si le montant de sa relance est inférieur au minimum imposé. Quand le joueur décavé a la parole, celle-ci passe automatiquement au joueur suivant.
1.11. Les relances
Toute enchère qui renchérit l'enjeu en cours est appelée "relance". Les règles I . I I , I . I I .a et I . I I .b font référence aux relances américaines, et se rapportent
• soit à l'enjeu qui ouvre à nouveau les enchères à tous les autres joueurs actifs;
• soit à la relance qui clôt le tour d'enchères, étant la dernière relance autorisée; il faut, dans ce cas, qu'elle
• soit au moins égale à la plus haute relance précédente ou égale à la moitié si c'est une relance de décave; - ou le complément d'une relance de décave précédente inférieure à la moitié de la plus haute relance précédente. Dans les variantes où l'ouverture minimum est supérieure au gros blind, seule une enchère au moins égale au double de ce minimum est considérée comme relance.
1.11.a. Les relances au à enchères limitées.
• (a) Pour les variantes à enchères basses : toute enchère est limitée et chaque tour d'enchères peut comporter jusqu'à quatre relances. Cette limitation est supprimée en cas de duel. Le joueur qui n'est pas décavé est forcément encore actif, même s'il est évident qu'il n'a pas de quoi couvrir les enchères précédentes cumulées.
• (b) Une enchère "standard" constitue o au système de limite fixe, une enchère égale à cette limite; o aux systèmes à limite variable (comme le "pot-limit"), l'enchère maximale qu'autorise la règle en vigueur.
• (c) "Compléter une enchère" signifie relancer une enchère de décave inférieure à la moitié de la relance standard, de façon à la rendre égale à celle-ci. Compléter une enchère ne signifie pas "relancer" au sens habituel du mot.
• (d) Le joueur ne peut relancer d'un montant inférieur à une enchère standard. Exceptions : s'il complète une relance ou s'il est décavé.
• (e) La relance de décave n'est considérée comme telle que si elle est supérieure à la moitié d'une relance standard.
• (f)Une relance de décave inférieure à la moitié de l'enchère standard peut être
o soit suivie;
o soit complétée d'une relance égale à l'enchère standard, par un joueur qui n'a pas encore parlé.
• (g) Une relance égale à au moins la moitié de l'enchère standard vaut relance à part entière, et peut être soit suivie, soit relancée de l'enchère standard. Nota : dans un Hold'em 25/50/100, l'enchère "standard" vaut 50 pour le premier tour d'enchères, et 100 pour les tours suivants.
• 1.11.b. Les relances aux pokers pot-limit et no-limit
• (h) Le nombre de relances successives est illimité.
• (i) Dans un pot à plusieurs joueurs, les relances doivent être au moins égales à la plus forte enchère précédente.
• (j) Dans un duel, les relances n'ont pas de minimum, si ce n'est le montant du blind.
1.12. Parler quand il le faut
Le joueur a le devoir de parler à son tour et de dire qu'il ne s'est pas encore prononcé quand le joueur après lui prend la parole. Les règles suivantes s'appliquent quand la parole passe au joueur suivant alors que le joueur précédent ne s'est pas encore prononcé
• (a) si moins de trois joueurs ont parlé après lui, ces actions sont annulées et la parole lui revient;
• (b) si trois joueurs au moins ont parlé après lui, la parole n'est pas interrompue; le joueur ne peut alors que suivre l'enchère le précédant ou passer le coup. Le fait d'agir délibérément quand ce n'est pas son tour de le faire, comme annoncer "parole", pour feindre la faiblesse, ou "ouvert", pour feindre la force, est hautement contraire à l'éthique.
1.13. Les cartes brûlées
Le donneur "brûle" une carte (la pose face contre table) avant de distribuer tout tour de donne, dès que les joueurs ont reçu leur main. Les cartes brûlées sont tenues à part des cartes rejetées par les joueurs, et cela tout au long du coup. Au Hold'em, si l'on doit mélanger le (parce que le donneur a distribué prématurément), les cartes brûlées ne seront pas utilisées dans le nouveau paquet de cartes. Le donneur brûle encore une carte avant de distribuer à partir de ce nouveau paquet. Au Stud à 7 Cartes, quand il n'y a plus assez de cartes pour servir trois joueurs ou moins, les cartes brûlées et la dernière carte sont réunies pour former un nouveau paquet. Quand le donneur brûle une carte et ne peut donner immédiatement, il doit replacer la carte brûlée sur le haut du paquet et dire qu'il le fait.
1.14. La donne -prématurée
Aucun joueur n'est autorisé à alimenter le pot en jetons en connaissant certaines des cartes qui seront distribuées lors du tour suivant, ou en contrôlant, par son action, une carte utilisée dans le coup. Par suite, aucune carte donnée avant que tous les joueurs aient agi et avant la clôture du tour d'enchères, ne peut participer au coup. Exception : au Stud à 7 Cartes, la dernière carte, donnée fermée, peut avoir été perdue parmi les deux autres cartes fermées du joueur. En Stud, si les cartes données ne peuvent être utilisées, elles sont retirées et perdues dans les cartes rejetées. Une carte pour tout joueur supplémentaire est également perdue; aussi les joueurs reçoivent-ils les cartes qui auraient été distribuées lors du tour suivant. Si l'erreur est faite lors de la dernière carte fermée, de telle façon que la carte doit être gardée, un joueur avec sept cartes ne peut ni ouvrir ni relancer lors du tour d'enchères. Au Hold'em, si l'erreur est faite lors du flop, la carte destinée à être la cinquième du tableau devient la quatrième. Quand le est remélangé, la carte retournée est brassée avec le talon restant. Les cartes brûlées restent à l'écart. Le donneur mélange, coupe, brûle, et retourne.
1.15. Les mots et les gestes
Le joueur qui annonce "passe" disqualifie sa main. Au Stud, le fait de retirer ses propres cartes ouvertes de la table équivaut à passer le coup (sauf en cas de duel), si le joueur suivant prend la parole. Le joueur qui demande au donneur de distribuer des cartes supplémentaires pour voir lesquelles seraient tombées est disqualifié. Toute annonce "suivi", "relance", ou le montant d'une enchère, engage son auteur. Le joueur qui annonce une ouverture ou une relance d'un certain montant, en versant au pot une quantité différente, voit son annonce rectifiée au montant qu'il a versé si le joueur suivant n'a pas encore parlé. Le remplacement d'une annonce régulière ("parole", "suivi", "relance" ou "passe") par une autre, est aussi engageant que l'aurait été l'annonce normale, tant que l'intention du joueur est évidente. Tapoter la table ou éventailler les cartes de haut en bas correspond à l'annonce "parole". Toute enchère faite sans annonce est autorisée et engage son auteur. Le donneur doit indiquer clairement qu'une enchère vient d'être faite.
1.16. L'enchère non suivie
Le joueur qui enchérit (ouvre ou relance), sans être suivi, gagne le pot d'office. Le relanceur qui jette ses cartes, croyant à tort qu'il n'a plus d'adversaire, perd le pot, sauf si ses cartes peuvent être récupérées sans discussion, auquel cas il les reprend et le coup continue. Si le donneur indique à tort à un joueur qu'il n'a pas été suivi, et que celui-ci jette ses cartes, les règles suivantes s'appliquent
• (a) Retrouver la main que le joueur a jetée.
• (b) Si cela n'est pas possible, le chef de partie doit prendre une décision rationnelle reposant sur la force de la main encore en
• o au cas où la main, faible, aurait passé, le relanceur obtient la totalité du pot;
• o au cas où la main, moyenne, aurait suivi, le pot est divisé entre les deux joueurs;
• o au cas où la main, puissante, aurait relancé, le relanceur perd le pot au profit de son adversaire. Le chef de partie peut prendre en compte le fait que l'adversaire du relanceur était encore en pleine réflexion ou avait déjà esquissé le geste de jeter ses cartes (passer).
1.17. L'enchère insuffisante
Le joueur non décavé qui verse au pot plus de la moitié de la somme requise pour suivre doit o soit compléter son enchère en versant les jetons manquants; o soit abandonner ses jetons au pot et quitter le coup. Exceptions
• (a) Le joueur qui suit l'enchère précédant la dernière relance, car il n'était pas au courant de cette relance, peut récupérer ses jetons et passer.
• (b) Dans les variantes à limite variable, quand il est évident que le joueur n'était pas au courant de la relance précédente, il peut passer le coup en reprenant ses jetons. Une enchère insuffisante pour suivre ne saurait être transformée en relance dès lors qu'un joueur a parlé après; elle ne peut alors être que transformée en "suivi" ou en "passe". Une enchère inférieure au minimum autorisé est reconnue correcte si trois joueurs au moins l'ont suivie, ou si au moins un joueur l'a relancée, ou si tous les joueurs ont parlé ensuite. Dans les autres cas, la parole revient au joueur fautif pour qu'il rectifie le montant de son enchère, et les actions faites après lui sont annulées.
1.18. Comment enchérir !
Le joueur a le droit de rassembler des jetons devant lui avant de faire son annonce. Le joueur est réputé avoir enchéri s'il pousse ses jetons ensemble ou libère des jetons à une distance suffisante pour qu'un observateur conclue qu'il les destine au pot. Dans les situations équivoques, le joueur qui laisse le donneur s'emparer de ses jetons et les mettre au pot sans élever une immédiate objection, est réputé avoir enchéri le pot.
1.19. Les enchères inacceptables
Aucun joueur n'est autorisé à miser puis à ajouter une relance après avoir jaugé la réaction des autres joueurs. Si le joueur veut ajouter des jetons à son enchère, il le dit au moment où il fait son enchère. Le joueur qui verse les jetons requis pour suivre ne peut revenir à son tapis pour relancer. Le joueur qui verse au moins la moitié de la somme requise pour relancer est traité comme un relanceur à part entière. II doit donc compléter sa relance aussitôt. Aux enchères de pot-limit et de no-limit, le joueur qui annonce "relance" peut continuer à verser des jetons tant que ses deux mains restent à côté du pot.
1.20. L'enchère d'un seul jeton
Le joueur qui verse un seul jeton d'une valeur supérieure à celle requise pour suivre, est réputé avoir simplement suivi. II ne peut transformer cette enchère en relance que si personne après lui n'a encore parlé ni versé de jetons.
1.21. Ouvrir ou passer (règle optionnelle)
Dans certains pokers, notamment des variantes de fermé, l'annonce "parole" est interdite avant le tirage, de façon à pousser les joueurs à davantage de décision et à empêcher les embuscades. Si, dans une telle partie, le joueur annonce "parole", il n'est pas réputé comme passant le coup. C'est juste la preuve qu'il n'est pas familier avec cette règle. Il doit donc reformuler sa décision. Cette règle controversée doit toujours être énoncée en début de partie. Dans un club ou un casino, elle doit être affichée.
1.22. L'embuscade (règle optionnelle)
L'embuscade est une manceuvre qui consiste à dire "parole", puis à relancer quand la main revient (en américain : "check-and-raise"). L'embuscade est réputée autorisée dans toutes les parties, sauf annonce contraire en début de partie. Dans un club ou un casino, l'interdiction de l'embuscade doit être dûment affichée.
1.23. Le jeton minimum
Le club ou casino peut créer un jeton de valeur minimum pour chaque partie. Les jetons de valeur inférieure à ce jeton minimum ne peuvent figurer au tapis que si, une fois combinés, ils valent un ou plusieurs jetons minima.
1.24. La main irrégulière
• Une main est dite "irrégulière" quand
• elle n'a pas le nombre de cartes requis;
• elle a été en contact avec des cartes rejetées, en violation de la Règle 1.5 concernant la protection de la main.
Une main irrégulière ne peut gagner ni prétendre à une partie du pot. Le joueur qui découvre que sa main est irrégulière ne peut récupérer les jetons qu'il a déjà versés au pot. Exceptions
• si la maldonne peut être annoncée, selon les critères de la Règle 1.9;
• si aucun joueur n'a encore parlé après lui.
Dans ces deux cas, le joueur peut reprendre ses jetons et quitter le coupAucun joueur ne peut volontairement rendre sa main irrégulière, dans le but de récupérer ses jetons. Aucun joueur dont la main est irrégulière ne peut relancer de façon à s'arroger le pot. Si le chef de partie décide que le joueur a violé l'une de ces dispositions, le pot reste en place comme provision pour le coup suivant.
Partie 3
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